Analyse de jeux (vidéo)

lcomu2669  2026-2027  Louvain-la-Neuve

Analyse de jeux (vidéo)
4.00 crédits
22.5 h
Q2
Enseignants
Langue
d'enseignement
Français
Contenu
Ce cours propose une introduction aux études des jeux [vidéo] (game studies) et à l’analyse critique des jeux [vidéo] comme objets culturels et médiatiques. Il s’articule autour de trois axes principaux :
  1. Découverte de la littérature scientifique en game studies, avec une attention particulière portée aux théories et concepts fondamentaux.
  2. Exploration des méthodes d’analyse des jeux [vidéo], incluant des approches critiques, structurelles et ludiques.
  3. Mise en pratique des compétences analytiques via des travaux d’étude de cas sur des jeux [vidéo] spécifiques.
Les séances combineront des présentations théoriques, des discussions, des activités pratiques et des activités collaboratives.
À la fin de cet enseignement, l'étudiant-e sera capable de :
  1. Analyser de manière critique des jeux [vidéo] à partir de concepts théoriques (niveau : évaluation).
  2. Appliquer les méthodes d'analyse des jeux [vidéo] pour en tirer des conclusions pertinentes (niveau : application).
  3. Développer une bibliographie scientifique pertinente sur une thématique liée aux game studies (niveau : synthèse).
  4. Collaborer avec ses pairs pour proposer des analyses croisées et co-rédiger un article de qualité scientifique mais vulgarisé (niveau : collaboration).
  5. Communiquer de manière argumentée une analyse critique à travers des formats variés (ex : vidéo et article académique) (niveau : création).

 

    Méthodes d'enseignement
    Présentation : des principales revues et travaux en analyse des jeux vidéo suivant plusieurs perspectives (esthétique, narrative, mécaniste, éducative, ux/ui, etc.) 
    Lectures et analyses critiques : les étudiant-e-s liront des articles scientifiques sur les jeux [vidéo] et participeront à des discussions en classe.
    Playades : les étudiant-e-s produiront deux analyses en vidéo de jeux [vidéo].
    Bibliographie collaborative : création d’une bibliographie collaborative (sur Zotero)
    Travail final (en groupe) :
    • Rédaction d’un mini-article inspiré des approches de l’ouvrage Introduction aux Théories des Jeux vidéo co-dirigé par Sébastien Genvo et Thibault Philippette.
    • Ce travail reposera sur les travaux précédents, à savoir les "playades" en tant qu'études de cas, ainsi que la bibliographie collaborative pour les références de base.
    Modes d'évaluation
    des acquis des étudiants
      1. Evaluation continue individuelle (50%) : réalisation de deux analyses en vidéo ("playade") de jeux [vidéo].
      2. Travail final en groupe (50%) 
        • Article académique sur une thématique transversale choisie, structuré de la manière suivante (cf. articles dans Introduction aux Théories des Jeux vidéo)
          • Introduction théorique
          • plusieurs études de cas (basées notamment sur les analyses playades)
          • Conclusion
          • Bibliographie commentée (basée sur la bibliographie collaborative)
          • "Pour aller plus loin" (ressources complémentaires)
        • Remarque : une pondération individuelle négative pourra être appliquée en cas de sous-investissement dans le travail.
      En seconde session, l'étudiant devra représenter l'entiereté des travaux non remis ou en échec. En outre, le travail final devra être réalisé individuellement.
      Autres infos
      Usage des intelligences artificielles (IA)
      L’utilisation des IA génératives (comme ChatGPT, Gemini, ou autres) est encadrée selon les principes de responsabilité, transparence et authenticité :
      1. Usage autorisé sans mention : Les étudiant-e-s peuvent utiliser des IA génératives pour des tâches d'assistance linguistique, telles que la correction grammaticale ou orthographique, la reformulation et la traduction. Toutefois, l'outil ne doit pas ajouter de contenu dont l’étudiant-e ne serait pas l'auteur-e.
      2. Usage autorisé avec mention obligatoire : Si un étudiant-e utilise un contenu généré par une IA (texte, image, etc.) ou traduit directement un texte via une IA sans révision substantielle, cela doit être mentionné explicitement dans le travail, conformément aux règles de citation académiques.
      3. Usage interdit : Toute utilisation d'une IA qui empêche de vérifier ou d'évaluer les acquis personnels de l’étudiant-e est interdite. Cela inclut l’usage non mentionné de contenus générés par l’IA ou la soumission de travaux où l'IA a produit une part significative du contenu sans révision humaine.
      Les étudiant-e-s doivent conserver des traces des interactions avec les IA en cas de vérification. Tout manquement à ces règles pourrait être considéré comme une irrégularité académique et soumis aux sanctions prévues par le règlement général des études et des examens (Règlement général des études et des examens | UCLouvain).
      En cas de doutes, les balises officielles de l'UCLouvain concernant l'usage des IA sont ici: https://uclouvain.be/fr/ia/documents 
      Ressources
      en ligne
      Voir sur Moodle
      Bibliographie
      Alvarez, J., & Djaouti, D. (2010). An introduction to serious game design: Using gameplay bricks to design meaningful games. Ludoscience. http://www.ludoscience.com/EN/publications/21-An-introduction-to-serious-game-design-using-gameplay-bricks-to-design-meaningful-games.html
      Bonenfant, M. (2017). Pour une approche communicationnelle des jeux vidéo : quelques enjeux théoriques et méthodologiques. Sciences du jeu, 7. https://journals.openedition.org/sdj/873
      Consalvo, M., & Dutton, N. (2006). Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. Game Studies, 6(1). http://www.gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton
      Fernández-Vara, C. (2015). Introduction to game analysis. Routledge.
      Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2014). Values at play in digital games. MIT Press.
      Genvo, S., & Philippette, T. (Éd.). (2020). Introduction aux théories des jeux vidéo. Presses universitaires de Liège. https://books.openedition.org/pulg/26119
      Genvo, S. (2013). Le game design de jeux vidéo : Approches de l'expression vidéoludique. L'Harmattan.
      Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.
      Juul, J. (2013). The art of failure: An essay on the pain of playing video games. MIT Press.
      Lejacq, Y. (2015). Le concept de retrogaming : Pratiques et identités au croisement de l’histoire et de la culture du jeu vidéo. Sciences du jeu, 3. https://journals.openedition.org/sdj/394
      Montembault, A. (2018). L’accessibilité des jeux vidéo : Dispositifs, acteurs et conception. Sciences du jeu, 9. https://journals.openedition.org/sdj/1463
      Rufat, S. (2012). La ville dans les jeux vidéo : Regards croisés sur la production vidéoludique. Sciences du jeu, 1. https://journals.openedition.org/sdj/144
      Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
      Sicart, M. (2014). Play matters. MIT Press.
      Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. MIT Press.
      Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. MIT Press.
      Taylor, T. L. (2009). Communities of play: Emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds. MIT Press.
      Triclot, M. (2011). Philosophie des jeux vidéo. Zones.
      Whalen, Z., & Taylor, L. N. (Eds.). (2008). Playing the past: History and nostalgia in video games. Vanderbilt University Press.
      Wolf, M. J. P., & Perron, B. (Eds.). (2003). The video game theory reader. Routledge.
      Zagal, J. P. (2010). Ludoliteracy: Defining, understanding, and supporting games education. ETC Press.
      Zagal, J. P., Fernández-Vara, C., & Mateas, M. (2007). Rethinking immersion: Narrative causality and consistency in the attention economy. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 1(1), 14-35. https://doi.org/10.4018/jgcms.2009010102
      Support de cours
      • Introduction aux Théories des Jeux Vidéo (S. Genvo et T. Philippette, dir.)
      Faculté ou entité
      en charge


      Programmes / formations proposant cette unité d'enseignement (UE)

      Intitulé du programme
      Sigle
      Crédits
      Prérequis
      Acquis
      d'apprentissage
      Master [120] en communication

      Master [60] en information et communication