Rhétoriques procédurales et normes genrées dans les jeux vidéo et leurs adaptations : une étude transmédiatique de l’univers Mario Bros (2025-2031)
Résumé
Ce projet de thèse s’inscrit à l’intersection des game studies, des études de genre et de la littératie médiatique. Il prend pour objet l’univers transmédiatique Mario Bros (Nintendo), afin d’interroger la manière dont les représentations genrées se manifestent dans les mécaniques de jeu, les structures narratives et leurs déclinaisons médiatiques. La recherche se développe selon deux axes complémentaires. Le premier consiste en une analyse de contenu portant sur un corpus de jeux vidéo et leurs adaptations filmiques (notamment le long-métrage de 2023). L’étude s’intéresse aux mécaniques d’action attribuées aux personnages principaux (Mario, Peach, Luigi, etc.), envisagées comme des formes de rhétorique procédurale (Bogost, 2007) et analysées à l’aune des stéréotypes de genre (Kite, 2001). Une attention particulière est accordée aux variations internes à l’univers : si plusieurs personnages participent à la narration, leurs capacités, leur degré d'agentivité et leurs fonctions ne sont ni équivalentes ni distribuées de façon neutre du point de vue du genre. Le second axe repose sur une étude de réception qui vise à explorer la manière dont les publics perçoivent, interprètent ou critiquent ces dynamiques de genre, ainsi que les stratégies d’appropriation, de distanciation ou de négociation qu’ils mettent en œuvre (Hall, 1980). L’objectif général de la thèse est de contribuer à une meilleure compréhension des normes genrées véhiculées par les formes médiatiques populaires, en documentant leur circulation entre médias et entre personnages dans un univers emblématique de la culture vidéoludique contemporaine.
Chercheur·euses: Marie Mac Donough
Promoteur·rices: Thibault Philippette
Co-promoteur·rices: Sarah Sepulchre
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Thèse en cours
Financement: Financement institutionnel de base (mandat d'assistant de recherche)
Les streams Twitch comme outil d’éveil à la citoyenneté chez les jeunes (2025-2030)
Résumé
Ce projet de thèse examine l’apprentissage de la vie en communauté et l’expression d’opinion et de débat chez les adolescent·e·s et jeunes adultes à travers la culture participative de Twitch. Nous explorons comment cet apprentissage peut être appliqué à l’exercice de la citoyenneté dans une société influencée par le numérique, visant l’empouvoirement, l’autonomisation et l’émancipation. Dans un premier temps, nous nous concentrerons sur la plateforme Twitch, et son fonctionnement et ses utilisateurs et utilisatrices. Une étude ethnographique sur le terrain sera menée pour observer et analyser l’utilisation réelle des publics lors de leur participation aux streams, complétée par des entretiens avec des streamers et des spectateurs impliqués dans des streams qualifiés de « politiques » (en termes de contenu et/ou de dynamique d’échanges). La phase finale de ce projet de recherche consistera à créer un dispositif numérique éducatif, sous forme d’une interface de débat « gamifiée », similaire à des plateformes comme Kialo ou Débagora, mais plus proche de l’interface et des usages observés sur Twitch. Ce dispositif nous permettra d’évaluer la pertinence des fonctionnalités de la plateforme Twitch pour l’expression politique d’une opinion, ainsi que les méthodes d’accompagnement susceptibles d’encourager les discussions et d’accroître l’intérêt des jeunes à exercer leur citoyenneté sur des questions politiques (prises de position, débat ouvert, écoute, contre-argumentation, etc.). À la fin de cette recherche, nous espérons fournir un dispositif (créé ou adapté) inspiré de Twitch pouvant être utilisé en contexte scolaire pour développer la conscience citoyenne des jeunes et les compétences nécessaires à leur culture participative.
Chercheur·euses: Elena Balseiro Sollano
Promoteur·rices: Thibault Philippette
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Thèse en cours
Financement: Thèse sur fonds propres
EPEAM - Évaluer l’implémentation des politiques d’éducation aux médias en Fédération Wallonie-Bruxelles : pratiques, facteurs et besoins des professionnel·les de terrain (2025-2027)
Résumé
Dans un contexte d’institutionnalisation partielle de l’éducation aux médias (EAM) en Belgique francophone, ce projet vise à évaluer l’implémentation des principaux instruments de la politique d’EAM de la Fédération Wallonie-Bruxelles. L’étude s’intéresse aux professionnel·les de terrain, tant dans le secteur scolaire qu’extra-scolaire, afin de comprendre les facteurs motivationnels et contextuels influençant leur recours (ou non) aux instruments proposés, d’analyser les pratiques éducatives qui en découlent, et d’identifier les besoins rencontrés ou non satisfaits. La recherche adopte une méthodologie mixte en deux phases : une phase qualitative exploratoire (entretiens et focus groups) pour contextualiser les usages et les représentations, suivie d’une phase quantitative (enquête en ligne) visant à valider et généraliser les résultats. L’analyse thématique permettra de dégager des typologies de facteurs, de pratiques et de besoins, et de proposer des profils d’utilisateur·trices et de non-utilisateur·trices. Les résultats alimenteront une cartographie des besoins en EAM et déboucheront sur des recommandations pour améliorer les instruments existants. Le projet ambitionne également de proposer un modèle méthodologique transférable à d’autres contextes géographiques, contribuant ainsi à la recherche internationale sur l’implémentation des politiques publiques en EAM.
Chercheur·euses: Elsa Sarlet, Louise-Amélie Cougnon, Jerry Jacques, Pierre Fastrez
Promoteur·rices: Pierre Fastrez, Jerry Jacques
Co-promoteur·rices: Louise-Amélie Cougnon
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Programme de recherche
Partenaires: Conseil Supérieur de l'Education aux Médias de la FW-B
Financement: Fédération Wallonie-Bruxelles
Consentement Dynamique : Vers une Révision du Consentement en XR (2024-2028)
Résumé
Les technologies de réalité étendue (XR), comme la réalité virtuelle (RV) ou augmentée (RA), collectent en continu des données personnelles, parfois très sensibles, comme les mouvements du corps, le regard ou le rythme cardiaque. Dans ce contexte, les modèles classiques de consentement — comme les cases à cocher, ou formulaires papier — ne sont plus adaptés. Cette thèse vise à concevoir un nouveau type de consentement, dit "dynamique" : un dispositif évolutif, contextuel, rétractable à tout moment, et intégré de manière fluide à l’expérience immersive, pour permettre aux utilisateurs de garder un contrôle actif sur leurs données personnelles sans nuire à la qualité de leur expérience. La recherche suit une approche fondée sur la Design Science Research Methodology (DSRM), qui combine conception, prototypage et expérimentation. Des tests utilisateurs seront réalisés pour comparer ce dispositif dynamique à des dispositifs plus traditionnels, en mesurant des critères comme la compréhension, la confiance, le sentiment de contrôle et la qualité de l'expéreience utilisateur. En croisant les apports des sciences de l’information et de la communication, du design, du droit et des technologies numériques, cette thèse propose une nouvelle manière de penser le consentement dans les technologies immersifs et contribue à une culture numérique plus responsable. Cette recherche s’inscrit dans le cadre du projet Wal4XR (référence 231044), financé par le Service public de Wallonie (SPW).
Chercheur·euses: Michel Gildas Noutcha
Promoteur·rices: Suzanne Kieffer, Damien Renard (LASCO)
Axe(s) de recherche: Expérience utilisateur (UX)
Type de projet: Thèse en cours
Partenaires: Partenaires universitaires / de recherche : UMONS, UCLouvain, ULiège, UNamur, ULB, Sirris, Multitel Partenaires industriels : Deloitte Digital, Aisin Technical Center Europe SA, Ellion, Buildwise, IIS Contribute, Dumoulin Aero
Financement: Service public de Wallonie (SPW) - Win4Excellence
Définir et mesurer l’expérience utilisateur en réalité éténdue (2024-2028)
Résumé
La réalité étendue (XR), qui englobe la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR), redéfinit l'interaction par le biais d'expériences multisensorielles. Cependant, les modèles actuels d'explication ainsi que les méthodes d'évaluation de l'expérience utilisateur (UX), développées pour les interfaces traditionnelles, peinent à prendre en compte la complexité sensorielle, temporelle et contextuelle des environnements XR. Cette recherche doctorale étudie comment les attributs de l'UX se manifestent en environnement virtuel médié par les technologies XR et comment les pratiques d'évaluation peuvent être adaptées en conséquence. Combinant des méthodes qualitatives et quantitatives, elle examine les forces et les limites des approches existantes. Fondé à la fois sur la recherche UX et sur les sciences de la communication, ce travail réfléchit également de manière critique à la façon dont les protocoles d'évaluation façonnent ce qui est considéré comme significatif, préférable ou valorisable dans l'expérience. Mené à travers des cas d'utilisation du monde réel, le projet contribue à des pratiques de conception et d'évaluation UX plus situées et éthiquement conscientes, soutenant en fin de compte une compréhension plus riche des utilisateurs en tant qu'agents en recherche de sens dans les environnements médiatisés par les technologies XR.
Chercheur·euses: Louis Amant
Promoteur·rices: Damien Renard (LASCO)
Co-promoteur·rices: Guillaume Gronier (LIST, Luxembourg)
Axe(s) de recherche: Expérience utilisateur (UX)
Type de projet: Thèse en cours
Partenaires: Partenaires universitaires / de recherche : UMONS, UCLouvain, ULiège, UNamur, ULB, Sirris, Multitel Partenaires industriels : Deloitte Digital, Aisin Technical Center Europe SA, Ellion, Buildwise, IIS Contribute, Dumoulin Aero
Financement: Service Public de Wallonie (SPW) - Win4Excellence
L’art de la manipulation : Décoder les biais cognitifs et les enjeux de la littératie numérique derrière l’ingénierie sociale (2024-2028)
Résumé
Ce projet de thèse explore comment les cybercriminels exploitent les biais cognitifs à travers des attaques d’ingénierie sociale, comme le phishing, les deepfakes ou encore l’usurpation d’identité. Contrairement aux attaques techniques, ces manipulations ciblent directement les failles psychologiques des individus, en jouant sur la peur, la confiance ou l’urgence. Elles constituent aujourd’hui l’un des principaux défis en cybersécurité. Face à cette menace, la recherche s’attache à comprendre dans quelle mesure les individus sont capables de détecter et de comprendre ces manipulations, et comment renforcer leur capacité à y faire face. Elle propose d’articuler la littératie numérique et médiatique, conçue comme une forme de compétence située mobilisée dans des actions médiatiques variées, avec la résilience cognitive, entendue comme la capacité à faire face aux tentatives de manipulation en maintenant une posture réflexive et éclairée. Inscrite dans une approche interdisciplinaire, cette thèse mobilise les apports des sciences de l’information et de la communication, de la psychologie cognitive et de la cybersécurité.
Chercheur·euses: Ling Leung
Promoteur·rices: Suzanne Kieffer
Co-promoteur·rices: Esma Aïmeur (U. Montréal)
Axe(s) de recherche: Expérience utilisateur (UX), Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Thèse en cours
Partenaires: ICTEAM, SGSI, IPSY
Financement: Service Public de Wallonie - Initiative d’innovation Stratégique (IIS) CyberWal - Projet CyberExcellence
Lien: https://cyberexcellence.be/
TADAM (Tools & Awareness about Disinformation, Algorithms and Media) (2024-2026)
Résumé
Le projet européen TADAM (Tools & Awareness about Disinformation, Algorithms and Media – Creative Europe) s’attache à renforcer l’éducation aux médias face aux défis croissants de l’intelligence artificielle et des algorithmes dans les médias d’information. L’UCLouvain joue un rôle moteur dans le consortium, en ayant coordonné le séminaire européen « cross-perspective » (WP2) à Louvain-la-Neuve (juin 2024), qui a permis d’identifier les priorités en matière de littératie de l’IA, d’éthique, d’inclusion et d’impact sur le journalisme. L’UCLouvain a également piloté l’élaboration du plan stratégique pour la suite du projet en veillant à la cohérence méthodologique avec les ateliers régionaux (WP3), qui se sont déployés progressivement dans plusieurs pays partenaires. Dans le cadre du WP5 (mai-juin 2025), l’UCLouvain a animé un séminaire en ligne mobilisant la fiction spéculative et le jeu de rôle pour explorer la qualité de l’information à l’ère de l’IA. Cette expérience immersive a permis aux participant·es d’incarner divers acteurs médiatiques, de produire et d’évaluer des contenus générés par IA, et de développer des compétences critiques en analyse, détection des biais et évaluation de la crédibilité des informations. L’UCLouvain est impliqué dans la préparation de l’Edukhaton (septembre 2025, Athènes), événement transnational, et dans la dissémination continue des résultats (WP6), contribuant à la structuration d’une communauté européenne de pratique et à la valorisation des productions scientifiques et pédagogiques du consortium.
Chercheur·euses: Alessandro Cierro
Promoteur·rices: Thibault Philippette
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Programme de recherche
Partenaires: Media Animation, IAME, Institute of Communication Studies (Macedonia, Skopje), Università Degli Studi Firenze, Université Paul Valéry Montpellier 3, Tampere University, IFJ, Karpos
Financement: European Union – Creative Europe Program
Lien: https://tadam.education/
Artificial Intelligence in Literary Analysis and Media Education - Transatlantic Collaboration - AILAME-TC (2024-2026)
Résumé
La coopération proposée entre les projets « Le critique et la machine : tensions et fissures dans les usages de l’intelligence artificielle dans l’analyse littéraire de Lima Barreto » de l’Institut Fédéral de l’Espírito Santo (Brésil) et « Vers une éducation critique et réflexive aux technologies d’intelligence artificielle conversationnelle et générative » de l’Université Catholique de Louvain vise à intégrer la recherche en intelligence artificielle appliquée à l’analyse littéraire et l’éducation critique à l’IA. Les deux projets partagent un intérêt commun pour l’utilisation des technologies d’intelligence artificielle à des fins éducatives et scientifiques, en proposant une collaboration qui explore les intersections entre l’analyse littéraire automatisée et l’éducation aux médias. Ce partenariat permettra de développer des méthodologies innovantes qui non seulement enrichissent l’interprétation littéraire grâce aux modèles de traitement automatique du langage (TAL), mais favorisent également une compréhension critique des technologies d’IA chez les étudiants et les chercheurs. Ensemble, ces initiatives visent à interroger les pratiques pédagogiques et de recherche, à valoriser le patrimoine culturel et à renforcer la littératie médiatique dans un contexte mondialisé et technologiquement avancé.
Chercheur·euses: Jerry Jacques, Laura Zander
Promoteur·rices: Jerry Jacques
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Collaboration
Partenaires: Federal Institute of Espírito Santo (Brazil)
Financement: Wallonie-Bruxelles International (WBI) et le Conseil national brésilien des agences de financement des États (CONFAP)
Vers une éducation aux médias critique et réflexive des technologies conversationnelles – Conception et évaluation des effets d’un chatbot éducatif (2023-2029)
Résumé
La popularisation et l’accessibilité grandissante de l’intelligence artificielle interroge autant qu’elle préoccupe. La question de la valeur humaine face à une machine faisant preuve « d’intelligence » induit de nombreuses réflexions sur les opportunités que ces technologies permettent, mais aussi comment s’épanouir dans leur utilisation. L’approche critique de ces technologies invite à repenser comment approcher ces objets et leurs modalités d’usage, notamment dans l’enseignement. Émerge alors une question transversale à ces réflexions : comment éduquer de manière critique à l’intelligence artificielle ? Cette interrogation induit de repenser la pertinence des référentiels actuels en littératie médiatique, qui prennent en compte les contextes de réception d’individus avec une grande agentivité vis-à-vis d’un objet médiatique dont le contenu reste « stable » entre sa conception et sa réception. L’intelligence artificielle conversationnelle et générative amène toutefois la possibilité d’une variation dans le contenu-même, qui est amené à se modifier, complexifiant non seulement l’étude de la réception du contenu, mais aussi l’appréhension de la technologie-même qui s’associe à des imaginaires et est plus que jamais influencée par les émotions. Cette thèse vise à proposer des recommandations en faveur d’une éducation aux médias critique et réflexive de l’intelligence artificielle conversationnelle et générative, à travers un processus allant de la compréhension à l’élaboration puis l’évaluation d’un chatbot éducatif. La méthode proposée, basée sur de la recherche-design, permettra de constater des effets d’une initiative plus propre à l’éducation par les médias et qui induit l’utilisation d’un outil d’intelligence artificielle, pour éduquer à l’intelligence artificielle.
Chercheur·euses: Laura Zander
Promoteur·rices: Jerry Jacques
Axe(s) de recherche: Apprentissage et éducation par les médias, Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Thèse en cours
Financement: Financement institutionnel de base (mandat d'assistant de recherche)
Collectionner les objets et produits dérivés de franchises. Une ethnographie narratologique de la matérialité fictionnelle (2023-2029)
Résumé
Du livre à la série télé en passant par le jeu vidéo, les univers fictionnels créés par les franchises reposent sur des logiques transmédiatiques qui incluent aujourd’hui des objets plus banals et des produits dérivés aussi éclectiques qu’une figurine ou une tasse à café. L’accumulation et l’omniprésence dans notre quotidien de ces objets capables de nous immerger dans la fiction nous invitent cependant à interroger la manière dont nous sélectionnons, conservons et organisons certains éléments issus de ces franchises plutôt que d’autres, en d’autres termes comment nous collectionnons de telles franchises. Ce projet de thèse se fixe pour objectif de comprendre comment la collection façonne nos rapports et notre compréhension des mondes fictionnels au cœur des franchises transmédiatiques. S’intéressant à la fois aux collections constituées tant par les industries culturelles que celles des spectateurs, le projet prend pour point de départ les objets qui les constituent et retrace leur biographie. Pour ce faire, une démarche qualitative mêlant ethnographie des lieux de circulation de ces objets, entretiens avec des collectionneurs et visites guidées de leurs collections ainsi qu’une analyse narratologique tant des collections que des produits dérivés a été mise au point. La sociologie visuelle et la narratologie sont mobilisées pour l’analyse des données collectées ; le récit et la photographie constituant les deux fils rouges de la méthodologie.
Chercheur·euses: Marie Bastien
Promoteur·rices: Jerry Jacques
Co-promoteur·rices: Sébastien Fevry
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Thèse en cours
Financement: Financement institutionnel de base (mandat d'assistant de recherche)
News Literacy : effets de quatre formes d'éducation aux médias (2022-2026)
Résumé
Le sujet de la thèse porte sur la news literacy, c’est-à-dire la capacité des usagers des médias à porter un regard critique sur ceux-ci et à évaluer la fiabilité de l’information. Le projet entend évaluer les effets de différentes formes d’éducation aux médias sur le développement de la news literacy des jeunes, et sur leurs pratiques informationnelles. Il s’agit de comparer, sur base des mêmes instruments d’évaluation, les effets d’EAM adoptant des pédagogies différentes et organisées par l’École Supérieure de Journalisme de Lille (ESJ Lille). Cette comparaison permettra de questionner la pertinence du modèle d’éducation aux médias dominant en matière de news literacy, offrant une introduction à la pratique du journalisme, et amenant les participants à produire des contenus médiatiques. L’évaluation impliquera plusieurs mesures relatives à la news literacy, notamment (1) la capacité à déconstruire l’information médiatique en mobilisant des clés de lecture multiples et (2) celle à produire des jugements de fiabilité la concernant, ainsi que (3) les pratiques de consommation et de partage de l’information en ligne des participants. La recherche pose l’hypothèse d’une contribution positive de (1) à (2) (la déconstruction comme base du jugement de fiabilité) et de (2) à (3) (les capacités de jugement transformant les pratiques informationnelles effectives). Le projet implique une quasi-expérimentation à groupes non-équivalents. Les échantillons seront constitués de bénéficiaires des ateliers de l’ESJ (lycéen.es). Le plan quasi-expérimental comprend quatre conditions et une condition contrôle. Un design de type « quatre groupes de Solomon » sera implémenté, soumettant la moitié des participants (conditions traitement et contrôle) à un pré-test et un post-test, et l’autre moitié à un post-test uniquement.
Chercheur·euses: Laureline Marc
Promoteur·rices: Pierre Fastrez
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Thèse en cours
Partenaires: Ecole Supérieure de Journalisme de Lille
Financement: École Supérieure de Journalisme de Lille
Vers une éducation critique aux interfaces des réseaux sociaux : conception et évaluation d’une activité éducative à destination des adolescent·es. (2022-2026)
Résumé
Comment développer les compétences critiques des adolescent·es concernant les interfaces des réseaux sociaux numériques (RSN) et les aider à en réguler leur utilisation ? Pour répondre à cette question, cette thèse a pour objectif (1) de documenter les représentations des adolescent·es quant à l’influence des interfaces sur leurs pratiques quotidiennes des RSN et (2) d'identifier et d’étudier les mécanismes pédagogiques permettant de développer ces compétences critiques et de régulation. Ce projet adopte une méthode de recherche orientée par la conception qui s’articule autour de la création et l’évaluation d’une activité pédagogique permettant aux apprenants de déconstruire la sémiotique des interfaces pour ensuite en imaginer des versions alternatives.
Chercheur·euses: Caroline Robbeets
Promoteur·rices: Thibault Philippette
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Thèse en cours
Financement: Fonds Spéciaux de Recherche (FSR)
CRS2 (Cyber Range Scenarios) (2022-2025)
Résumé
CRS2 (Cyber Range Scenarios) est un projet de 36 mois dans le domaine de la cybersécurité en partenariat avec l'entreprise RHEA et financé par le Service public de Wallonie. CRS2 vise à développer des scénarios d’entraînement les plus réalistes et adéquats possibles pour les centres d’entraînement cyber qu’on appelle "Cyber Ranges". Un Cyber Range est une plateforme de simulation d’un environnement réel dans lequel divers systèmes peuvent être reproduits dans un environnement virtuel permettant aux équipes de sécurité de faire l'expérience de cyberattaques simulées, de s’entraîner (attaque comme défense) et de développer leurs expertises. L'UCLouvain est responsable de l’axe expérience utilisateur (UX) du projet et sa mission est la prise en compte des besoins utilisateurs pour une recherche appliquée impactante et plus spécifiquement, de mener des études auprès des utilisateurs du système actuel en vue d’identifier leurs besoins de formation et d'entraînement.
Chercheur·euses: Justine Ramelot
Promoteur·rices: Suzanne Kieffer
Axe(s) de recherche: Expérience utilisateur (UX)
Type de projet: Programme de recherche
Partenaires: CETIC, RHEA, Université Catholique de Louvain \ Pôle d’ingénierie informatique
Financement: Service Public de Wallonie - DGO6
Lien: https://www.cetic.be/CRS2-fr
L’impact des médias sur les représentations et l’exercice de la parentalité (2021-2023)
Résumé
Ce projet répond à l'appel de l'ONE Academy pour une recherche portant sur l'impact des médias numériques sur les représentations et l'exercice de la parentalité. Il a pour objet la réalisation d'une cartographie des médias numériques traitant de la parentalité, de documenter les pratiques et compétences médiatiques des parents relatives à ces médias ; et de décrire les questions-clés et le regard des professionnels de l'enfance sur ces médias. Pour ce faire, une méthode qualitative a été retenue, mise en place en co-construction avec les professionnels de l'ONE. Celle-ci s'articule autour de trois approches qui se nourriront les unes les autres : (1) des entretiens avec un échantillon de parents, (2) des focus groups avec un échantillon de professionnels de l'enfance, et (3) une analyse de contenu d'un ensemble de médias numériques désignés par les acteurs comme représentatifs de leurs pratiques et/ou des situations dans lesquelles ils sont mobilisés en rapport avec la parentalité. Sur la base de cette analyse, l'objectif est de comprendre la manière dont ces ressources influencent l'exercice de la parentalité et de produire des recommandations adressées aux professionnels de l'enfance ayant pour but de leur permettre de mieux appréhender ces médias numériques avec les parents.
Chercheur·euses: Marie Bastien, Baptiste Campion, Jerry Jacques, Caroline Robbeets
Co-promoteur·rices: Jerry Jacques
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Programme de recherche
Partenaires: ONE Academy
Dispositif d'accompagnement des enseignants dans l'utilisation de médias immersifs (réalités immersives et métavers) dans un contexte scolaire, une recherche design en éducation. (2021-)
Résumé
L'enjeu fondamental de notre recherche est d’éduquer les enseignants pour leur permettre d'acquérir une autonomie et une forme de confiance ainsi qu’une certaine propension à tester et insérer de nouvelles technologies dans leurs enseignements. Notre projet se construit autour de trois hypothèses de recherche et tente, au travers de la méthodologie de recherche-design en éducation (Design-based research), de comprendre les fonctionnements de l’appropriation de technologies complexes par les enseignants en milieu scolaire. Notre approche exploratoire se développe au travers de l’accompagnement de trois enseignants du secondaire aux sujets d’enseignement variés (par exemple un professeur de langue, un professeur de sciences ou de mathématiques et un professeur d’histoire) dans leur découverte des médias immersifs et plus précisément des métavers dans le cadre d’une prise en main critique et éclairée à visée éducative et appliquée dans leurs cours respectifs. En comprenant ce qui empêche les enseignants du secondaire de s’approprier les technologies immersives dans le cadre de leur enseignement et comment favoriser le développement d’une littératie de ces nouveaux dispositifs, nous pourrons documenter les leviers d’action offrant un possible mouvement de pensée.
Chercheur·euses: Alessandro Cierro
Promoteur·rices: Thibault Philippette
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Thèse en cours
Financement: Financement institutionnel de base (mandat d'assistant de recherche)
Vers une littératie Neuromédia: éduquer aux stratégies de gamifications et de neurosciences appliquées dans les médias contemporains (2021-)
Résumé
Depuis de nombreuses années maintenant, les designers d'applications populaires surfent sur les connaissances en psychologie et en neurosciences pour proposer des architectures d'applications questionnables quant à leurs fonctionnements et leurs modèles économiques. L'objet de cette recherche est de proposer d'une part un volet éducatif démystifiant, à l'instar d'un tour de magie, les stratégies utilisées par ces derniers pour conditionner les utilisateurs ainsi que les moyens de développer des stratégies de bonne hygiène cérébrale dans le chef des utilisateurs. D'autre part un volet exploratoire qualitatif et quantitatif permettant de vérifier l'utilité de la littératie développée sur l'évolution des comportements, des attitudes et des variables psycho-physiologique des usagers sera développé. Notre focus group concerne les jeunes de 16 à 20 ans. (Thèse en cours)
Chercheur·euses: Alexandre Brzozowski
Promoteur·rices: Thibault Philippette
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Thèse en cours
Artefacts UX comme support de communication entre les parties prenantes du projet dans un contexte de développement logiciel agile (2020-)
Résumé
Les pratiques de communication sont un aspect fondamental du développement logiciel agile. Les tendances récentes montrent que de nombreuses organisations adoptent des pratiques UX pour diriger la conception de logiciels et assurer un avantage concurrentiel en offrant une valeur élevée aux utilisateurs. Cependant, on sait peu de choses sur les pratiques que les équipes agiles utilisent pour communiquer les résultats UX entre elles et sur les artefacts, méthodes, outils et processus qu'elles utilisent pour faciliter l'échange de connaissances liées à l'UX entre les parties prenantes du projet. Cette recherche vise à identifier et à établir des pratiques de communication à travers une approche de recherche-action et à décrire le rôle des artefacts UX dans les pratiques de communication agiles. Je mène la recherche directement avec l'industrie et mon travail de terrain consiste en de vrais projets de développement de logiciels. Cette recherche aborde l'évolution des pratiques UX au sein d'une organisation en se concentrant sur la façon dont les parties prenantes communiquent les résultats UX, et comment elles documentent et communiquent les concepts liés aux produits et à la conception. Pour surmonter certains des problèmes de communication, je me concentre sur le rôle des artefacts UX dans les pratiques de communication. Les questions de recherche sont : 1. Quelles sont les pratiques de communication dans les projets de développement logiciel agile UX ? 2. Comment les membres des différents groupes de parties prenantes comprennent-ils (donnent un sens) aux artefacts UX lorsqu'ils les étudient individuellement ? 3. Quels artefacts (UX) pourraient servir d'objets frontières pour franchir les frontières de la connaissance entre les groupes de parties prenantes ?
Chercheur·euses: Luka Rukonic
Promoteur·rices: Pierre Fastrez, Suzanne Kieffer
Axe(s) de recherche: Expérience utilisateur (UX)
Type de projet: Thèse en cours
Littératie médiatique des adolescents (13-15 ans): recherche d'information et création multimédia (2018-2022)
Résumé
Ce projet constitue le volet belge d’une collaboration internationale entre la Fédération Wallonie-Bruxelles, le Québec, la France et la Suisse, centrée sur l’étude de la littératie médiatique, traditionnellement définie comme la capacité à accéder aux médias, la compréhension et l’évaluation critique des médias et de leurs contenus, et la création de messages médiatiques dans une variété de contextes. Il a pour objectifs (1) d’évaluer les niveaux de littératie médiatique des adolescents (13-15 ans) dans les quatre pays participants, dans les domaines de la recherche d’information et de la production de contenus ; (2) d’élaborer et de valider des outils d’évaluation de ces niveaux et (3) d’étudier la relation entre les niveaux de littératie médiatique mesurés, les niveaux auto-déclarés par les participants, les pratiques médiatiques de ceux-ci, et plusieurs variables sociodémographiques (genre, niveaux d'éducation et de revenu des parents). Ce projet adopte une perspective théorique définissant la littératie médiatique en termes de compétence, impliquant la mobilisation de combinaisons originales de savoirs et de savoir-faire dans des situations-problèmes inédites et complexes. Les données analysées seront recueillies auprès d’élèves de 3ème secondaire de la FWB à l’aide de trois instruments développés pour l’occasion, dans le cadre de trois phases successives : (1) un questionnaire d’enquête portant sur les pratiques médiatiques de recherche d’information et de création de contenus des élèves, sur leurs niveaux de compétence autoévalués et sur les variables sociodémographiques susmentionnées ; (2) un test d’évaluation des savoirs et savoir-faire médiatiques des élèves sur base de tâches simples ; et (3) et un test d’évaluation des compétences médiatiques des élèves (mobilisant leurs savoirs et savoir-faire) sur base d’une tâche complexe de production d’un document hypertextuel et multimodal exploitant les résultats d’une recherche documentaire.
Chercheur·euses: Julia Bihl, Pierre Fastrez, Thibault Philippette, Alice T'Kint
Promoteur·rices: Pierre Fastrez
Co-promoteur·rices: Thibault Philippette
Axe(s) de recherche: Littératie médiatique et éducation aux médias
Type de projet: Programme de recherche
Partenaires: Université du Québec à Montréal (Canada), Université de Rouen (France), Université de Genève (Suisse), Haute Ecole Pédagogique du Vaud (Suisse)
Financement: F.R.S.-FNRS (instrument: PDR)
Lien: https://www.researchgate.net/project/The-media-literacy-of-teenagers-in-online-search-and-hypermedia-creation